Переводим материал Кайзы Хартиг для проекта MuseumNext о том, какие глобальные изменения должны произойти в музейных институциях
Kajsa Hartig
Старший советник по цифровому взаимодействию, Nordic Museum, Швеция
Музеи должны выйти за рамки физического опыта здесь-и-сейчас
Это, конечно, звучит довольно провокационно, я знаю, однако я говорю не о том, чтобы совсем отказаться от выставок. Нет, нужно выйти за рамки физического опыта здесь-и-сейчас. Тот опыт, который музей предлагает аудитории, должен существовать сразу на нескольких платформах. А чтобы это случилось, музеи должны пересмотреть подход к работе, производству продукта и взаимодействию с аудиторией.
Схема «before, during and after» (до, во время и после) хорошо известна маркетологам и все чаще используется в маркетинге ощущений. Однако в основном музейный маркетинг начинается задолго до выставки, замедляется в течение выставочного периода и прекращает существование после окончания выставки. При таком подходе сам опыт по-прежнему ограничивается физическим пространством; еще, может быть, веб-сайтом выставки, аудиогидом или, в лучшем случае, приложением. На деле же экспириенс, предлагаемый музеем, должен лежать в основе маркетинговой стратегии.
Очевидно, что маркетинговые стратегии для музея должны модернизироваться, но главное, что сейчас упускает музей как институция — это возможность создавать новые проекты, которые распространяются в Интернете или даже лучше — начинаются и заканчиваются онлайн.
Конечно, есть примеры того, как музеи вышли за рамки выставочных традиций. Например, выставка Ай Вэй Вэя в Tate Modern в 2010 году. Сайт «One-to-one», поддерживающий диалог между художником и посетителем, является отличным примером трансмедийного проекта, вовлекающего аудиторию во взаимодействие с художником. Посетители могли погрузиться в проект как до посещения выставки, так и после: для этого и был создан сайт.
Еще один из моих любимых примеров, когда проект выходит за пределы одного физического пространства, — это Solar Eclipse от Exploratorium в Сан-Франциско при сотрудничестве NASA. Здесь прямая трансляция — это центральный опыт, который разворачивается на нескольких платформах: в Instagram, на веб-сайте с дополнительным видео, на Youtube-канале. Один год затмение было даже в прямом эфире в Second Life!
Всем этим примерам, правда, далеко до сетевого опыта индустрии игр и кино, где трансмедийность лежит в основе производства. Я думаю, это то, к чему должны стремиться музеи: experience должен быть доступен на нескольких платформах, так что игра, форумы и социальные сети глубоко вовлекают аудиторию в масштабный проект. Музеи должны изучать такой подход и адаптировать под себя.
Для этого необходим навык создания трансмедийного сюжета и сторителлинга. Нужно осваивать сетевые экосистемы, чтобы понимать, какие из них можно использовать для музейных проектов. Хотя идея трансмедийности немного устарела, эта концепция еще не до конца освоена, или, по крайней мере, не всеми сферами. Преимуществ расширения историй, транслируемых экспозицией в онлайн-мире, много. Одним из них – и самым очевидным, является внимание новых аудиторий и взаимодействие с ними.
Подпишитесь на нашу рассылку
... и читайте ещё больше полезных материалов! Это бесплатно.
Чтобы создать масштабный трансмедийный проект, необходимо объединить научно-исследовательское и выставочное производство, а традиционная идея выставки слишком ограничена и не предполагает кросс-функционального взаимодействия. Вот тут нам и нужно в первую очередь думать о digital-реализации.
Для того чтобы всё это осуществилось, конечно, нужно решить глобальные внутренние вопросы: например, какую роль играет digital в современных музеях?
Хотите заказать рекламную кампанию? Просто оставьте заявку: